La clase de Olmo creó un préstamo de juegos de mesa. No se trataba de cambiar de dueño los juegos: cada familia podía dejar uno durante un mes y recuperarlo después. El cuaderno anotaba la fecha de entrada, el nombre de la familia y las piezas recibidas. Al devolver cada juego, el grupo contaba sus piezas usando la lista inicial. Si faltaba una, dejaba una nota para buscarla antes del siguiente préstamo. Una caja aparentemente llena podía esconder una ficha perdida; otra con mucho espacio podía contener exactamente lo necesario. En una ocasión, un tablero llegó con una esquina doblada. Ya estaba así cuando lo trajeron, pero nadie lo había anotado. Al terminar el mes, la familia pensó que el daño se había producido en la clase. Después de hablar, acordaron registrar también el estado inicial con una breve descripción. El cuaderno guarda ahora las entradas y las devoluciones sin borrar lo anterior. Si una pieza aparece más tarde, se añade una nueva nota. Así se puede reconstruir lo ocurrido y explicar qué se revisó. El préstamo depende tanto del cuidado de las cajas como de la claridad de sus registros.