Preparad en grupo un juego de recorrido para otra clase. El objetivo será llevar una ficha desde la salida hasta la llegada. No diseñéis todavía el tablero definitivo: primero escribid qué puede hacer una persona en su turno y cuándo termina la partida. Elegid reglas que podáis comprobar con fichas de papel. Dibujad un tablero de prueba. Si hay casillas que hacen avanzar o retroceder, indicad qué ocurre cuando ese movimiento lleva a otra casilla especial. Podéis acordar que solo se aplica la primera casilla especial del turno. Lo importante es dejar escrita una decisión que evite repetir movimientos sin saber dónde detenerse. Pedid a dos compañeros que prueben el juego leyendo las reglas. Observad sin resolver sus dudas durante el turno. Anotad las situaciones que no sepan decidir y preguntad después qué partes del texto podrían servir. Si cada jugador entiende algo diferente, añadid una aclaración o un ejemplo para ese caso, sin cambiar otras reglas que funcionan. Haced un segundo ensayo con las reglas revisadas. Comprobad tanto un turno sencillo como uno que lleve a una casilla especial. Cuando ambos puedan explicarse, preparad la versión definitiva con el tablero y las reglas juntos. Al prestarlo, incluid una hoja donde los nuevos jugadores anoten dudas concretas. Una partida que acaba no basta para saber si el juego está claro: puede haber terminado gracias a una explicación oral que no estaba en el papel.